网站首页 > 手游新闻> 文章内容

2014年手游社区都死哪去了?提前创造需求真的就是个错误吗?

※发布时间:2016-8-30 11:45:15   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  2014年中国游戏产业报告显示,移动游戏狂飙突进,销售收入达274.9亿元。那么问题来了,这么大的市场盘子,为何2014年此行业没有诞生一款好的社区产品,即手游社区都死哪去了?本文即告诉大家手游社区都死哪去了(不要跟我提那些手游媒体或应用商店顺便做手游社区的案例,其根本不是以打造一款产品为目的),待我一一道来。

  回顾2014年手游社区相关的两大特征:媒体化、社区化

  媒体化

  有两家手游媒体对外貌似牛逼哄哄,分别为游戏多和魔方网,分属的创始人陈艺超和王健也都是游戏行业的翘楚。其中游戏多2013年1月数百万天使→2014年1月数千万A轮→2015年1月数千万B轮;而魔方网也牛逼叉叉,2013年7月数千万天使→2014年6月旗下加加千万天使→2014年12月1亿A轮。

  正所谓,“有些人装逼,他还活着;有些人装逼,他已经死了”。这俩家对外展示这么“牛逼哄哄”,下意识让我联想到那个黯然的当乐网。手游媒体上,当乐网当属国内第一家。这家从Java时代就存在的公司,依托安卓平台并与CP深入合作,通过获得手游首发而成为当时手游玩家获取游戏的首选站点。

  但是问题来了,也就是当前的当乐网,由于缺乏稳固的流量入口慢慢陷入了发展瓶颈。如果是2014年以后才开始接触手游行业的新人,甚至都很少再听闻当乐网。当乐网作为一个纯种的手游媒体,凸显了当前市面上手游媒体的典型特征,即通过为玩家提供游戏资讯、礼包等服务拉拢玩家。但是高度同质化的手游媒体,在内容上难有创新,玩家依赖形不成,更不提玩家互动了。2014年手游媒体战死沙场的太多,迎合了投资者却未获得用户的青睐。

  社区化

  这是本文提及的重点,本人对于2014年未诞生一款好的手游社区产品,甚是遗憾。一句话点评手游社区的产品方向——“弥补手游玩家在游戏里无法满足的需求”。2014年是手游玩家被教育的1年,所以,在玩家本身不成熟(我游戏内都没耍透,你给我游戏外闹哪样)的前提下,提前创造需求本身就是错误的。正所谓,“我只想做一个静静玩游戏的美男子”,游戏本身才是我的需求。

  假如玩家成熟了,那又怎么办呢?

  社区分为内容型和社交型,前者强调内容讨论、以内容为信息组织单元,后者强调关系互动、以人为信息组织单元。

  先说前者,内容型,这一块最早历史可追溯到1979年Usenet的主题讨论模式(应该是存活最久的内容型模式),火了一批产品,也就是现在市面上常规的论坛产品。此类内容型社区,2014年有两个创新方向,一个是评测类的UGC,另一个是点评类的UGC,没有其它了(如果有,也是死得太快,导致我还来不及关注)。

  先说评测类,游戏评测对玩家的要求较高,所以第一个问题,如何有效地集中高质玩家,要么小众?要么群体大质量被稀释?基本无解的一个答案,且手游还面临一个很现实的问题,评测类的UGC短期之内很难得到商业回报。再说点评类,从玩家最真实需求角度出发,玩家基本需求不是看点评也不是搞互动,而是找到自己想玩的游戏,且在该付费的游戏内自愿付费。不过,点评类产品有个致命的点,点评的意义在于分享,自身体验的分享不会产生玩家间的高质量互动(不要问我为什么,请看大众点评)。故基于点评功能,可扩展的功能是很局限的,除了点评,社区、论坛想运营起来,难!好,内容型社区死绝了,那到社交型社区了。

  社交型社区,简言之,玩家交流的需要。这个点上,我一直认为是个伪命题。玩家交流需要一个讨论沟通的过程,才能形成社交关系,而手游需要沟通讨论内容很少,即使有内容讨论,也基本上围绕在如何领礼包和获取奖励上。一旦玩家拿到了资源,就静静地走了,有时连撒泡尿顶个贴都难。

  目前社交型社区的尝试,一种是手游媒体顺便做手游社区,另一种是应用商店顺便做手游社区,而不是以打造一款产品为目的,这说明这里边根本没玩家诉求所在,或者是玩家诉求还不足以催生出一款手游社区产品。当然,社交型社区也受到中国一些特殊的互联网产品影响。比如百度贴吧10多年的教育,百度贴吧培养了大量用户习惯于以话题为中心展开讨论,重内容轻用户。此点也造成一个很明显的点,那就是,交流互动不是必须,玩家离了社区,还是可以玩游戏、毕竟承载用户玩游戏需求的是游戏本身。

  说到这里,读者可能要骂我了,你这是在逗我吗?

  手游社区2014年死绝了,那2015年有搞头吗?有!

  回到最初的话题,社区分两种,内容型和社交型。其实两种方式是有历史沿袭的轨迹的,内容型→社交型。内容型(传统的论坛)强调内容讨论、以内容为信息组织单元;社交型(进化的社区)强调关系互动、以人为信息组织单元。单从互联网发展轨迹上来看,社交型方式的组织形式是相对“先进”的。

  至于哪种方式更适合手游社区,虽然我之前一直看好社交型,但是如同上文所说,这1年多,各种手游圈子产品的死绝让我不得不产生怀疑,就当前现状来说,手游社区走社交型完全行不通。我大体分析下为什么社交型反倒成为了“扶不起的阿斗”:

  文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

  本文由Y叔授权虎嗅网发表,并经虎嗅网编辑。转载此文章须经作者同意,并请附上出处(虎嗅网)及本页链接。原文链接

  作者写的很混乱,但至少点出了一些事实:

  当前手游节奏太快,不管是官方/玩家还是第三方都难以产出高质量的内容。所以媒体/论坛都是一潭死水,顶多就是占着长尾流量换取一些贴片广告,搞一些回扣罢了。这一过程还会持续多久不清楚,但或许哪天一款魔兽世界级别的手游出现时,跟手游相关的媒体/论坛才开始会有点经营的资本。

  与其一直圈在PC游戏媒体社区工具的思维中,不如重新想一想,怎么在移动时代,玩家/厂商有哪些新的需求,需求决定服务的形态。

  2015-03-17刘云:如果特别出色的话,行业早就说了。58的确有不少的用户,但是用户的粘度和活跃度,使用频率我不知道数据,但是相比较于真正的手机应用渠道来说,不算主流。但不排除做好了,可以拥有一个不错的市场。

  2015-03-15:我们主要做垂直手游社区,重点放在微信服务号和微博服务号的运营开发和推广。手游社区并没有死,而是走向的服务。我们的账号登入系统也是充分整合微信,qq,微博登入。不刻意去圈人,重点突出在“快乐、刺激”。你可以看看我们做的产品——必玩竞技。

  2015-03-15:我们主要做垂直手游社区,重点放在微信服务号和微博服务号的运营开发和推广。手游社区并没有死,而是走向的服务。我们的账号登入系统也是充分整合微信,qq,微博登入。不刻意去圈人,重点突出在“快乐、刺激”。你可以看看我们做的产品——必玩竞技。

  看了开头就没有看下去的价值了。业内的人都知道,魔方网、游戏多、1006、三大吹比,纯属没流量没用户靠返点拉广告的站点,对外宣称的融资额看看就呵呵了,你还真信?还新人没听过当乐,你根本就不是业内的人别装了好么。当乐才不是单纯的媒体,人家好歹也是个有量的渠道。

  灵魂深处我都在想这个问题,为何做一个手游社区,尤其是垂直手游社区如此艰难?但是我相信手游社区依旧永生,尤其是移动互联网带来的需求碎片化和传统手游门户的僵化思维,让更多的手游玩家(其实我更想说是“一家人”。因为我也是90后,当我上班拿着几万元薪水,做社交创业时我总是感到异常的孤独寂寞空虚,尤其是夜晚。终于有一天我终于再也无法忍受这样的生活,决定做一个能够聚合更多年轻人,给更多像我一样的90后带来快乐,刺激的社区,只希望能够大家一起聊天交友,参加有趣的比赛活动,每天都能体会到生活的精彩,体会到总有一群人在默默的关爱我们)不得不选择的微信服务号作为自己的小天地,在这个小天地里能够看到好玩的游戏、活动等。作为90后游戏一族,我深切的感受到市面上火热的手游(如天天酷跑、刀塔传奇、我叫MT等)的共性——休闲竞技,比赛刺激,还能赢奖品。于是很快我就做了一个集合各种休闲竞技手游,能够参与比赛赢奖金的社区——必玩竞技。这个产品有点像垂直手游社区领域的“58同城”等。当我们自己掏钱做活动时,喜欢我们的粉丝疯狂的涌入,差点挤爆我们的服务器。我们很高兴,但是又很苦恼。因为即使我们投入了自己所有的自己呢和精力依旧没有足够的资金支持网站-app-服务号的后续运营和推广等。虽然接触了一些投资人,但是现在的投资圈真的是让我感受到投机主义和功利主义越来越严重。引用某位所谓的创业导师,天使说的话“今天投给你100万,明天,下个月,下一年你要为我赚100万,一千万甚至更多,如果你做不到,我就不投”,当我听到这句话时我差点想冲上台抽他两耳光,原因大家懂得。所以有时候我也不明白,到底理想重要还是赚钱重要?我相信我们的粉丝会看到我们,即使现在由于资金不足,我们也会坚持将这个网站-app-微信服务号运营下去,因为我相信移动互联时代,只要跟随心走,只要我们真心真意为粉丝创造快乐,这样的手游社区——必玩竞技终究会有春天来临。

  1、手游基本都长一个样,玩过一个就知道另一个游戏大体要怎么玩。

  2、手游经济系统及收费导致什么档次的玩家每天能有多少奖励都是安排好的,玩什么内容也是安排好的根本没有去论坛研究讨论的价值。

  3、手游有攻略需求,但大部分游戏只需要前2天少走弯路的攻略技巧即可。

  4、随着手游越来越复杂且游戏数量达到一定程度对UGC的产生以及消费才有。

  5、感觉现在玩家只有找游戏的需求,毕竟排行榜上都是老游戏变动太小。

  7、或许等媒体起势之后再谈社区更好。(预估规模得到400亿以上)

推荐:

关键词:魔方手游论坛